In der Schweiz gilt INTVL noch als Insider-Tipp, doch das könnte sich bald ändern. Die App ermöglicht es Nutzern, Territorien zu erobern, während sie joggen – ein Konzept, das bei Hunden bekannt ist und nun auch Menschen begeistert. Markiert man sein Revier beim Laufen, wird dieses visuell hervorgehoben; besitzt jemand anderes bereits einen Teil des Gebiets, entbrennt eine virtuelle Auseinandersetzung.
Seit Dezember 2024 auf dem Markt, wurde INTVL in Australien entwickelt. Gründer Louis Phillips erklärt: «Wir starteten als Lauf-App und erkannten schnell den Bedarf, Menschen zu motivieren, sich draußen zu bewegen. Daraus entstand unser Territoriumseroberungsspiel.» Nach zahlreichen Updates ist die App seit Juni stabil und verzeichnet weltweit über zwei Millionen Downloads.
In der Schweiz gilt INTVL noch als Geheimtipp, doch das dürfte sich bald ändern. Phillips berichtet: «Die Schweiz wird zu einer unserer aktivsten Regionen.» Dort wurden bereits 29 Prozent des Landes erobert – auf Platz fünf im weltweiten Vergleich.
Phillips fügt hinzu: «Das ist beeindruckend, besonders mit den Höhenunterschieden in der Schweiz, die das Erobern anspruchsvoller machen.» Belgien führt mit 66 Prozent erobertem Gebiet.
Ein Nutzer berichtet, einst stolz über weite Strecken geboten zu haben, doch ohne Wettbewerb verlor es seinen Reiz. Nun bietet die App Unterhaltung und Motivation, besonders in den kühleren Monaten.
Der momentan erfolgreichste Schweizer Spieler hat 501,4 Quadratkilometer erobert, unter anderem durch einen Lauf von 106,97 Kilometern am Ende März.
Gamification ist kein neues Phänomen. Professor Benedikt Morschheuser von der Universität Bamberg betont: «Nike und Adidas nutzten schon früh Gamification-Elemente.» INTVL verbindet nun Strategie mit Sport, was spannend sei, da Menschen dem virtuellen Ownership große Bedeutung beimessen.
Morschheuser empfiehlt auch die Fitness-App «Zombies, Run!», die Laufen und Hörspiel kombiniert. Er erklärt: «Wir untersuchen, wie Unternehmen durch neue Features Motivation steigern können.» Beispiele sind Live-Segmente bei Strava.
Gamification wird zunehmend erwartet; virtuelle Belohnungen aktivieren Prozesse, die Dopamin freisetzen und so die Motivation fördern. Sportpsychologe Gezim Shalaj betont jedoch: Nachhaltige Veränderung im Bewegungsverhalten ist nicht garantiert. «Intrinsische Motivation bleibt entscheidend», sagt er.
Shalaj rät, Werte zu definieren und Handlungen darauf abzustimmen; Apps sollten nur gelegentlich Abwechslung bieten.
Morschheuser befürwortet dennoch Gamification. Eine Studie zeigt: Personalisierte Avatare können das Gefühl von Selbstwirksamkeit stärken.
Datenschutz bleibt ein wichtiges Thema, wie Morschheuser betont: «Es ist entscheidend, sich bewusst zu sein, welche Datenspuren man hinterlässt.»